Introduction

Le Mahjong Riichi (ou simplement Riichi) est une variante japonaise du jeu chinois. C’est un jeu de table qui se joue à quatre joueurs où chacun tente de compléter sa main afin de gagner des points des autres joueurs. Le jeu a des similitudes avec le Rummikub ou des jeux de cartes tels que le Rami et le Poker.

Le jeu peut être assez complexe à apprendre par soi-même pour un débutant. Nous vous recommandons de venir nous rencontrer en personne si c’est possible, où nous nous ferons un plaisir de vous initier au jeu dans une ambiance amicale et au contact des vraies tuiles de jeu. Autrement, vous trouverez sur ce site les règles de bases ainsi que des resources à télécharger. Vous pouvez également apprendre le jeu au moyen de versions en ligne qui incluent des tutoriels facile à suivre et fournissent un moyen rapide de jouer n’importe quand avec d’autres joueurs pour vous exercer. Nous recommandons pour cela l’excellent Mahjong Soul développé par Catfood Studios / YoStar et disponible gratuitement en version web ou mobile.


Les tuiles

Le Riichi se joue avec 34 tuiles différentes, chacune en 4 exemplaires, pour un total de 136 tuiles. La majorité sont des tuiles représentant les chiffres de 1 à 9, dans trois familles:

Souzu (aussi appellés sou, bambous ou bâtons):

Notez que le 1 de bambou est représenté par un oiseau, généralement un paon, plutôt qu’une tige seule.

Pinzu (aussi appellés pin, cercles, points, pièces)

Manzu (aussi appellés man, caractères)

Les chiffres sont représentés par les caractères chinois/japonais, qu’il faut retenir

Il y a également en plus de ces trois familles des tuiles qu’on appelle « honneurs », en deux sous-groupes:

Vents

Est, Sud, Ouest et Nord, respectivement.

Dragons

Vert, Rouge et Blanc, respectivement.

Le Mahjong Riichi n’utilise pas les tuiles de fleurs ou de saisons (bien que les saisons soient habituellement inclues dans les ensembles de Riichi) que l’on trouve dans les jeux de tuiles chinois, ni le Joker des tuiles de Mah Jongg Américain. Une règle optionnelle (généralement admise en jeu traditionnel, exclue en tournois) permet de remplacer une tuile 5 dans chaque famille par une tuile 5 rouge:


La main

Chaque joueur reçoit 13 tuiles pour former sa main, qu’il garde cachée des autres joueurs en dressant les tuiles debout, dos au reste de la table. Au début de leur tour, chaque joueur pioche une tuile du mur, amenant temporairement leur main à un total de 14 tuiles. Un joueur peut également dans certaines conditions voler la tuile défaussée par un autre joueur, ce qui amènera également leur main à 14 tuiles. L’objectif est de former une main composée de 4 groupes de 3 tuiles et une paire (3+3+3+3+2=14). Un joueur dont la main est complètement formée et comprend au moins un yaku valide (voir plus bas) peut déclarer la victoire. Autrement, le joueur défausse une tuile et cède le tour au joueur suivant.

Le but du joueur est donc de former des groupes de tuiles en vue de former une main complète. Les différents groupes sont les suivants:

Suite (ou chii, shuntsu, séquence)

Il s’agit des groupes les plus faciles à former, constitués de trois tuiles consécutives de la même famille.

Ces groupes ne peuvent pas mélanger les familles ou contenir des honneurs. Ils ne peuvent pas non plus cycler de la fin au début au sein d’une famille. Ces exemples ne sont pas valides:

Brelan (ou pon, koutsu, triplé)

Un brelan est toujours constitué de 3 tuiles identiques:

Lorsque les 5 rouges sont en jeux, ceux-ci sont considérés comme identiques aux autres 5 de la même famille.

Carré (ou kan, kantsu, quadruplé)

Un carré est toujours composé de 4 tuiles identiques:

Puisqu’un carré utilise 4 tuiles au lieu des 3 habituelles, un carré doit toujours être déclaré et mis à part, et le joueur reçoit alors une tuile du mur more en remplacement afin de rectifier le compte de tuiles dans sa main. Lorsqu’un joueur a 4 tuiles identiques en main, celui-ci n’est pas obligé de déclarer immédiatement le carré, mais peut attendre de le faire plus tard, ou aussi se défausser de la 4e tuile pour le réduire en simple brelan. Lorsque les 5 rouges sont en jeux, ceux-ci sont considérés comme identiques aux autres 5 de la même famille.

Exemple de main complète

La main est composée d’une suite 234 en bambous, une suite 789 aussi en bambous, un brelan 555 de caractères, un brelan de dragon rouge et une paire de vent ouest. La main comporte ainsi quatre groupes de 3 tuiles et une paire, et a aussi une condition de victoire valide (voir plus bas). La main peut être déclarée gagnante.


Déroulement du jeu

Au commencement du jeu, les tuiles sont mélangées face vers le bas et placés en rangées qu’on appelle les murs (voir plus bas pour la mise en place du jeu dans le cas où vous jouez avec un ensemble physique de tuiles et non en ligne). Une fois les mains de départ distribuées, le dealer pioche une tuile au début du mur (cette première pioche est généralement faite à l’avance au moment de la distribution des tuiles). Soit il gagne à l’aide de la tuile piochée, soit il défausse une tuile au choix de sa main et la place au centre de la table devant lui. Les défausses sont toujours organisées dans l’ordre chronologique des rejets, en rangées de 6 tuiles en face de chaque joueur.

Lorsqu’un joueur défausse une tuile, les autres joueurs peuvent faire un appel s’ils souhaitent s’emparer de la tuile pour compléter un groupe. Le joueur qui appelle doit alors révéler les tuiles de sa main qui composent le reste du groupe, puis les mettre à part avec la tuile volée, face visible, à droite de sa main. Un joueur qui vole une tuile ainsi doit défausser une tuile à la fin de son tour, au même titre que s’il avait pioché au début de son tour. Le groupe de tuile formé ainsi ne peut plus être modifié ou intégré autrement dans la main, et aucune de ces tuiles ne peut être défaussé, il est en quelque sorte bloqué tout en faisant toujours partie de la main.

Si aucun joueur n’appelle la tuile défaussée, le tour passe au joueur suivant autour de la table, dans le sens anti-horaire (c’est l’inverse des jeux de société occidentaux). Celui-ci devra à son tour piocher pour tenter de compléter sa main, puis défausser si la main n’est pas gagnante, laissant la possibilité aux autres joueurs d’appeller pour sa tuile rejetée, et ainsi de suite. Lorsqu’une tuile est appellée, le tour passe au joueur ayant volé la tuile, et les joueurs entre celui qui défausse et celui qui appelle passent leur tour.

Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur gagne, ou que toutes les tuiles du mur (excepté le mur mort: les dernières 14 tuiles du mur) aie été distribuées. Dans ce cas, la partie est nulle, et les joueurs sont tenus d’indiquer si leur main était prète à gagner (tenpai) ou non (noten). Une main est prête (tenpai) lorsque la main est à une tuile d’être complète (qu’elle comporte ou non une condition de victoire, ou yaku). Si le dealer est tenpai, il conserve son statut de dealer à la partie suivante, autrement, c’est le joueur à sa droite qui devient le prochain dealer. Une partie ordinaire comprend deux manches, Est et Sud. Le jeu démarre en manche Est, et lorsque le dealer initial redevient à nouveau dealer au fil des parties, le jeu progresse en manche Sud.

Exemple de main prête (tenpai)

La main suivante comporte 3 suites en bambou, et deux paires de dragons. La main sera complète si le joueur pioche ou appelle un 3e dragon blanc ou un 3e dragon rouge afin de compléter un brelan et une paire, elle est donc actuellement tenpai en attente de la bonne 14e tuile. Elle comporte également plusieurs yaku et peut être déclarée gagnante si elle est complétée.


Les appels

Lorsqu’un joueur défausse une tuile, les autres joueurs peuvent appeller si cette tuile complète un groupe dans leur main ou leur permet de compléter leur main et gagner la partie. Les différents appels sont:

Chii

C’est l’appel pour compléter une suite. Un chii ne peut être appelé que sur une tuile défaussée par le joueur immédiatement à sa gauche. En formant le groupe, on incline la tuile volée. On comprend ainsi quelle tuile a été volée au joueur à gauche, qui fait en réalité toujours partie de sa défausse. Par exemple:

Pon

C’est l’appel pour compléter un brelan. Un pon peut être appelé sur une tuile défaussée par n’importe quel joueur à la table. En formant le groupe, on incline la tuile correspondant au joueur à qui on a volé la tuile. On comprend ainsi à quel joueur la tuile a été volée, car elle fait en réalité toujours partie de sa défausse. Par exemple:

Tuile volée à gauche

Tuile volée en face

Tuile volée à droite

Kan

C’est l’appel pour compléter un carré. Un kan peut être appelé sur une tuile défaussée par n’importe quel joueur, ou lorsqu’on est soi-même en possession des quatres tuiles identiques. En formant le groupe en volant une tuile à un autre joueur, on incline la tuile correspondant au joueur en question. On comprend ainsi à quel joueur la tuile a été volée, car elle fait en réalité toujours partie de sa défausse. En formant le groupe avec les quatres tuiles en main, on montre d’abord toutes les tuiles et on retourne les deux tuiles extérieures face vers le bas (ou les deux tuiles intérieures, les deux formes sont acceptées). Dans ce cas, on considère le groupe comme étant toujours caché et non ouvert. On peut également, après avoir appellé pon pour former un brelan, l’augmenter en carré si on pioche soi-même par la suite la 4e tuile. On place dans ce cas notre 4e tuile inclinée et superposée à celle qui a précédemment été volée. Dans tous les cas, on prélève du mur mort une tuile de remplacement avant de procéder à la défausse et un nouvel indicateur de dora est révélé dans le mur mort (voir plus bas). Un maximum de 4 kan est autorisé au cours d’une même partie car il n’est plus possible de distribuer de tuiles de remplacement ou révéler de nouveaux indicateurs de dora au-delà. Voici des exemples :

Tuile volée à gauche

Tuile volée en face

Tuile volée à droite

Kan caché (4 tuiles en main)

Amélioration d’un brelan en carré

Ron

C’est l’appel pour déclarer une victoire lorsque la main est prête (tenpai) et qu’un autre joueur, n’importe lequel, jette une tuile qui complète la main. Un ron peut être appelé sur une tuile défaussée par n’importe quel joueur à la table, mais la main doit comporter au moins un yaku. Après avoir appellé ron, on montre sa main entière, mais on ne touche pas à la tuile défaussée.

Tsumo

C’est l’appel pour déclarer une victoire lorsque la main est prête (tenpai) et qu’on pioche soi-même la tuile qui la complète. La main doit comporter au moins un yaku si elle est ouverte. Après avoir appellé tsumo, on montre sa main entière en gardant bien à part la tuile pioché. Il ne faut en aucun cas l’intégrer à sa main car ça empêche la bonne lecture de l’attente et perturbe le compte des points.


Ouvert ou caché

Une main peut être décrite comme ouverte ou cachée. La main est cachée au commencement du jeu tant que le joueur n’a pas fait d’appel pon, chii ou kan (le kan caché décrit plus haut maintient toutefois la main cachée). Lorsqu’une tuile est volée à un autre joueur au moyen d’un appel, et que le groupe de tuiles résultant est mis à part, la main est considéré ouverte.

Cette notion est importante car plusieurs conditions de victoire (yaku) sont invalidés ou ont une valeur réduite si la main est ouverte. Une main cachée offre davantage de possibilités et vaut davantage de points. Par ailleurs, une victoire sur pioche (tsumo) accorde toujours un yaku supplémentaire pour le maintien de la main cachée.

Nous recommandons aux nouveaux joueurs de garder le plus possible leur main cachée, et de n’appeller que lorsqu’ils sont certains que leur main conserve un yaku valide malgré l’ouverture. Les appels peuvent accélérer le développement de la main en ajoutant les défausses des autres joueurs à ses propres pioches pour compléter plus rapidement les groupes, mais ceci au détriment de la valeur de sa main, sa flexibilité, sa capacité à défendre contre les autres joueurs et l’invalidation de plusieurs yaku possibles.

De même que pour la main dans son ensemble, chaque groupe de tuiless est également considéré ouvert ou caché, suivant qu’il a été complété par un appel ou uniquement avec des tuiles piochées. Le yaku Sanankou (Trois Triplés Cachés) n’est valide que si la main comprend trois brelans (ou carrés) cachés, mais le 4e groupe peut être ouvert. Attention toutefois: en appellant ron sur une tuile défaussée pour déclarer la victoire, le groupe ainsi complété est toutefois considéré ouvert et ne peut pas être pris en compte pour ce yaku.


Gagner la partie

Une main gagnante est composée de 14 tuiles (sans compter les tuiles additionnelles des kan), qui sont presque toujours quatre groupes de 3 tuiles plus une paire (il existe des mains spéciales). Une condition cruciale pour pouvoir déclarer la victoire, toutefois, est que la main doit comporter au minimum un yaku valide. Un yaku est une caractéristique dans la composition de la main qui lui accorde une valeur. Il en existe plusieurs et ceux-ci sont cumulables.

Pour un joueur débutant, les yaku suivant sont facile à retenir et à atteindre, et peuvent tous être réalisées en main ouverte ou cachée à l’exception de Riichi et les deux mains spéciales qui doivent être fait en main cachée. Les tuiles présentées dans les exemples sont indicatives, c’est la forme de la main qui importe:

Riichi

C’est le noyau du jeu de Mahjong Riichi, dont les mécaniques sont détaillée plus bas. Dans les grandes lignes:

  • La main doit être cachée (aucun appel pour voler une tuile)
  • La main doit être prête (tenpai)
  • Le joueur doit déclarer « Riichi » et défausser sa tuile à l’horizontale, en mettant un gage de 1000 points au-dessus de sa défausse
  • La main ne peut plus être modifiée

Triplé d’honneurs (Yakuhai ou Fanpai )

La main doit comporter un brelan ou un carré soit de dragon, soit du vent dominant (Est, Sud ou Ouest suivant la manche en cours), ou soit du vent du joueur (en fonction de sa place à table par rapport au dealer). Le reste de la main n’est pas important.

Tout ordinaires (Tanyao)

La main ne doit comporter que des tuiles des trois familles principales, sauf les 1 et les 9 (qu’on appelle les terminales), et pas d’honneurs. Les groupes importent peu du moment que toutes les tuiles soient comprises entre 2 et 8 (qu’on appelle les ordinaires, ou simples)

Tout triplés (Toitoi )

La main doit contenir quatre brelans (ou carrés) et une paire, pas de suite

Triple suite mixte (Sanshoku Doujun)

La main doit comporter la même suite dans chacune des trois familles. Le reste de la main n’est pas important.

Grande suite (Ittsuu )

La main doit comporter au sein de la même famille les groupes 123, 456 et 789. Les groupes doivent être formés ainsi, il ne suffit pas d’avoir toutes les tuiles de 1 à 9 dans sa main. Le reste de la main n’est pas important.

Main semi-pure (Honitsu )

La main doit comporter uniquement des tuiles de la même famille et des honneurs. La forme des groupes n’importe pas, mais il ne doit pas y avoir de tuiles d’une autre famille.

Main pure (Chinitsu )

La main est entièrement constituée de tuiles de la même famille, sans honneurs.

Sept paires (Chiitoitsu )

Une main à la forme spéciale composée de 7 paires. Cette main sera d’office cachée puisqu’on ne peut pas appeller pour former des paires.

Treize orphelins (Kokushi Musou )

Une main à la forme spéciale composée d’une tuile de chaque terminale et honneur + une terminale/honneur en double. C’est une des mains les plus précieuses, qu’on appelle Yakuman et qui vaut le score maximum. Dans certaines règles, sa valeur est même doublée si la main est prête avec 13 attentes possibles (si la paire n’est pas déjà constituée).

Il est important d’apprendre les yaku les plus courants, et avoir une fiche aide-mémoire en cours de jeu peut faciliter l’apprentissage. Nous avons préparé une aide de jeu adressée aux débutants ainsi qu’une fiche complète reprenant tous les yaku possibles (certains ne sont pas repris ci-dessus), téléchargeables sur notre site.

Chaque yaku ajoute une valeur à la main, qu’on appelle han ou fan. Les yaku peuvent être cumulés, et certains yaku valent plus qu’un han, c’est le total de han de tous les yakus qui déterminera le score final.

Un joueur gagne la partie lorsqu’il appelle ron sur une tuile défaussée par un autre joueur, ou tsumo sur un tuile piochée lui-même, quand celle-ci complète sa main. Il est possible que plusieurs joueurs attendent la même tuile pour compléter leur main, et appellent ron en même temps sur une tuile défaussée. Dans ce cas, il y a plusieurs gagnants et chacun obtiendra des points en fonction de la valeur de leur main.


Déclarer riichi

Le riichi est ce qui distingue le Mahjong Riichi des autres variantes de Mahjong, d’où le nom. Lorsqu’un joueur a une main complètement cachée (aucun appel pour voler une tuile à un autre joueur), et qu’elle est tenpai (elle est prête, à une tuile d’être complète), ce joueur a la possibilité de déclarer riichi. Pour déclarer riichi, le joueur doit l’annoncer avant de défausser, placer un bâton de 1000 points au centre de la table devant sa pile de défausse, puis défausser sa tuile en l’inclinant à l’horizontale afin d’indiquer pour la suite à quel moment le riichi a été déclaré. À partir de ce moment, il n’est plus possible pour ce joueur de modifier sa main. Lorsque c’est son tour, le joueur pioche une tuile, et si elle ne lui permet pas de gagner, il doit la défausser. La seule exception est si cette tuile lui permet de réaliser un kan caché, qui est admis du moment que ceci ne modifie pas les attentes de la main. Le joueur est alors libre de former le kan caché ou défausser la tuile. Si la forme de la main s’en trouve modifiée et les attentes sont changées, le kan est alors interdit et il doit défausser la tuile.

Un joueur qui déclare riichi doit déclarer la victoire à la première opportunité, autrement il est placé en état de furiten (voir plus bas). Il ne peut pas laisser passer une tuile défaussée par un joueur dans l’espoir qu’elle soit à nouveau jetée par un joueur différent, ou dans l’attente d’une autre tuile qui complèterait aussi sa main (avec plus de valeur, par exemple).

Les avantages à déclarer riichi

  • Riichi compte comme yaku, ce qui augmente la valeur de la main et permet aussi au joueur de gagner avec une main qui ne comprend autrement pas de yaku.
  • Ça offre potentiellement un second yaku, Ippatsu (Ininterrompu), si le joueur gagne au premier tour de table après avoir déclaré riichi (du moment qu’aucun pon, kan ou chii n’aie été appellé par les autres joueurs entretemps), ce qui augmente encore plus la valeur de la main.
  • La main étant d’office cachée pour pouvoir déclarer riichi, une victoire sur pioche (tsumo) octroie également un yaku supplémentaire: Menzen tsumo (Tsumo caché), augmentant la valeur de la main.
  • La valeur de la main peut encore être augmentée par les uradora (voir plus bas), qui sont révélées uniquement lorsqu’un joueur gagne par riichi.
  • Riichi indique aux autres joueurs que la main est tenpai et les pousse à se replier, réduisant la probabilité qu’un autre joueur gagne.

Les désavantages à déclarer riichi

  • Riichi indique aux autres joueurs que la main est tenpai et les pousse à jouer défensivement, réduisant les chances qu’ils défaussent la tuile gagnante.
  • Une main en riichi ne peut plus être modifiée, le joueur perd donc la possibilité de l’améliorer s’il pioches des tuiles intéressantes, il doit les défausser.
  • Le joueur en riichi perd son gage de 1000 points s’il ne parvient pas à gagner sa main.
  • Le joueur en riichi est forcé de défausser les tuiles dangeureuses si elles ne lui permettent pas de gagner, offrant des opportunités aux autres joueurs.

Bien que les désavantages du riichi peuvent sembler lourds par rapport aux avantages, les yaku et uradora additionnels peuvent significativement augmenter la valeur de la main et il est généralement plus intéressant de déclarer riichi. On évitera de déclarer riichi si la valeur de la main est déjà suffisamment élevée (afin d’éviter d’alerter les autres joeurs), ou si un autre joueur a visiblement une main qui vaut très cher (pour éviter de perdre le contrôle de sa main et donner par inadvertance la tuile gagnante à l’adversaire). On dit d’un joueur qui choisit de rester tenpai sans déclarer riichi qu’il est en dama ou damaten.


Les dora

Une autre différence entre le Mahjong Riichi et les autres variantes du Mahjong est la présence des dora. Les dora sont des tuiles bonus qui ajoutent à la valeur de la main, mais ne sont pas en soit des yaku.

Dora

Au début de la partie, on retourne face visible une tuile du mur mort, qu’on nomme l’indicateur de dora . La tuile dora est toujours celle qui suit l’indicateur dans le mur mort. Par exemple, si l’indicateur est un 6 de bambou, la dora sera le 7 de bambou (ceci afin de permettre que quatre tuiles dora soient en jeu, autrement nous serions privés de la tuile dans le mur mort si on désignait celle-ci comme dora directement). Dans les trois familles principales, l’ordre est assez évident et boucle sur lui-même. Un 9 désignera le 1 de la même famille comme dora. Pour les honneurs, l’ordre est plus arbitraire:

> > > > > …

Il s’agit du même ordre que celui des joueurs autour de la table

> > > > …

En Anglais, les premières lettres de green, red et white sont en ordre alphabétique, suivant le même ordre

Si une tuile est une dora, elle s’utilise de la même manière pour former la main. Lorsqu’un joueur gagne la partie, on ajoutera un han à la valeur de sa main pour chaque dora qu’elle contient. Attention toutefois que les dora ne comptent pas comme yaku! La main doit tout de même comprendre au moins un yaku valide.

Kandora

Lorsqu’un joueur réalise un kan, on révèle un nouvel indicateur de dora dans le mur mort, qui désigne une nouvelle dora qui s’ajoute à la première. Ces dora additionnelles se comportent comme la dora de base, et sont appellées kandora. Il est possible que la même tuile soit révélée plusieurs fois comme indicateur de dora. Dans ce cas, la dora compte pour autant de fois qu’il y a d’indicateurs qui la désigne, augmentant encore plus la valeur de la main. Un maximum de 4 kan est autorisé au cours d’une même partie car il n’est plus possible de distribuer de tuiles de remplacement ou révéler de nouveaux indicateurs de dora au-delà.

Uradora

Lorsqu’un joueur gagne la partie en ayant déclaré riichi, il peut révéler les tuiles en-dessous de tous les indicateurs de dora et kandora visibles, qui deviendront à leur tour de nouveaux indicateurs de dora (qu’on nomme uradora, ou dora cachée). Au plus il y a de kandora, au plus il y aura également d’uradora, ce qui peut permettre à une main en riichi d’exploser en valeur, un des plus gros avantages à déclarer riichi. Les uradora se comportent comme la dora de base, sauf qu’elle ne valent que pour les joueurs ayant gagné une partie en déclarant riichi. Il est possible que la même tuile soit révélée plusieurs fois comme indicateur de dora. Dans ce cas, la dora compte pour autant de fois qu’il y a d’indicateurs qui la désigne, augmentant encore plus la valeur de la main. Dans le cas où plusieurs joueurs gagneraient en même temps en appelant ron sur une tuile défaussée, seuls ceux qui ont déclaré riichi ont le droit de compter les uradora dans la valeur de leur main (même si les uradora sont au vu de tous).

Akadora

Si les 5 rouges sont en jeu (remplacant un 5 ordinaire dans chaque famille, voir plus haut), ceux-si sont traités comme une dora et son appellé akadora. Les akadora ne sont pas admises en tournoi mais sont régulièrement utilisées dans le jeu traditionnel. Si l’indicateur de dora est un 4, le 5 rouge compte à la fois comme dora ordinaire, et comme akadora, ajoutant encore plus de valeur à la main.


Le furiten

La dernière caractéristique qui différencie le Mahjong Riichi des autres variantes du Mahjong est le furiten (défausse sacrée). Lorsqu’un joueur est en furiten, il lui est interdit de déclarer ron pour gagner la partie sur la défausse d’un autre joueur, sa seule option est de gagner sur sa propre pioche (tsumo). Un joueur peut se retrouver en furiten de trois manières:

  • Si un joueur a défaussé auparavant une tuile qui complèterait maintenant sa main, il est en furiten jusqu’à ce que la situation soit rectifiée (en modifiant sa main et ses attentes pour ne plus être dans ce cas de figure)
  • Si un joueur a refusé une tuile qui complèterait sa main alors qu’il était en riichi, il est en furiten jusqu’à la fin de la partie.
  • Si un joueur (pas en riichi) a refusé une tuile qui complèterait sa main lorsqu’un autre joueur la défausse, même si cette tuile ne lui permetrait pas de gagner, il est en furiten temporairement jusqu’à sa prochaine défausse.

Il est important de noter que le statut de furiten est appliqué à un joueur, et non à une tuile. Si un joueur est en furiten à cause d’une tuile spécifique dans sa défausse, ils ne peut pas appeller ron pour gagner, quelle que soit la tuile défaussée. Par exemple, un joueur ayant une main tenpai avec un groupe 56 en bambou, en attente d’un 4 ou un 7 de bambou, ne pourra pas appeller ron si un 4 de bambou se trouve déjà dans sa défausse, même si c’est le 7 qui est jeté. Ceci est particulièrement délicat si seulement une des attentes d’une main est en mesure d’octroyer un yaku. Par exemple, un joueur avec une main tenpai qui compte uniquement le yaku Tanyao (Tout ordinaires) et qui attend le 4 de caractères pour compléter un groupe 23 court le risque de piocher le 1 (ou qu’on autre joueur le défausse), et faute de yaku valide, ne pourra pas appeller la victoire et sera en furiten suite à ça (peut importe la tuile qu’il choisirait alors de défausser).

La règle furiten permet un jeu défensif, dans la mesure où tous les joueurs ont connaissance des tuiles précédemment défaussées par chacun de leurs adversaires au cours d’une partie. Face à un joueur en riichi, ou ayant visiblement bien avancé sa main en ayant fait plusieurs appels, il est certain qu’aucune des tuiles dans sa défausse ne peuvent lui permettre de gagner, et il sera sans danger de jeter ces mêmes tuiles (attention que d’autres joueurs peuvent, eux, gagner sur ces tuiles!).

Le furiten n’affecte que la possibilité de déclarer ron. Les autres appels sur ces tuiles restent possible. Un joueur en furiten peut tout à fait appeller chii ou pon sur une tuile qui complèterait sa main, et ainsi continuer de la faire progresser vers des attentes différentes, ou gagner sur sa propre pioche en déclarant tsumo. Appeler ron alors qu’on est en furiten est punissable d’une pénalité appellée chombo, dont la sévérité dépend des règles spécifiques. En jouant en ligne sur des jeux vidéos, il n’est généralement pas possible de faire des appels interdits.

Il est également important de rappeller que les tuiles volées par les autres joueurs font toujours partie de votre défausse, et doivent être prise en compte pour déterminer l’état de furiten. C’est la raison pour laquelle en appellant une tuile, on pivote la tuile qui a été volée, afin de maintenir l’appartenance à la défausse appropriée.


Les points

Compter les points est sans doute un des aspects les plus difficiles du jeu lorsqu’on joue en personne avec des vraies tuiles. La valeur d’une main dépend principalement du nombre de han, mais également d’un ensemble de mini-points octroyés en fonction de la forme des groupes et des attentes, qu’on appelle fu. La combinaisons des han et des fu, la méthode de victoire (ron ou tsumo) ainsi que le vent du joueur gagnant (Est ou autre) impactent tous le compte des points à échanger entre joueurs. En ligne, l’ordinateur se charge de tout compter et on ne doit pas trop y réfléchir. En personne, les joueurs plus expérimentés se chargeront généralement de calculer les points, mais il es préférable que tous soient d’accord sur le calcul pour éviter les erreurs et abus. Nous mettons à disposition sur notre site un tableau complet aide-mémoire, prêt à télécharger et imprimer.

Pour des joueurs débutants, afin d’avoir une estimation de la valeur de leur main, les han seuls suffisent à calculer grossièrement, on peut omettre les fu et approximer ainsi:

Nombre de hanVictoire dealer (Est)Victoire non-dealer (autre)
11500 (500)1000 (500 / 300)
23000 (1000)2000 (1000 / 500)
36000 (2000)4000 (2000 / 1000)
4,5 (Mangan)12000 (4000)8000 (4000 / 2000)
6,7 (Haneman)18000 (6000)12000 (6000 / 3000)
8,9,10 (Baiman)24000 (8000)16000 (8000 / 4000)
11,12 (Sanbaiman)36000 (12000)24000 (12000 / 6000)
13+ (Yakuman)48000 (16000)32000 (16000 / 8000)

Les valeurs en gras sont les sommes à payer par le joueur qui a donné la tuile gagnante en cas de ron, les valeurs entre parenthèses sont les sommes à payer par chaque autre joueur au gagnant en cas de tsumo. Le dealer reçoit 50% de points en plus s’il gagne ses mains. En cas de victoire sur pioche (tsumo), le gagnant reçoit des points de tous les autres joueurs, également répartis s’il est dealer, et répartis inégalement s’il n’est pas dealer (le dealer paye alors la moitié de la somme, et le reste est partagé entre les deux joueurs, c’est pourquoi deux montants sont indiqués entre parenthèse dans cette colonne).

Notez qu’en cas de ron, le joueur ayant donné la tuile gagnante paye seul l’entièreté de la main, qui est d’autant plus élevée si le gagnant est le dealer (le joueur Est). C’est pour cette raison qu’il est important de considérer la règle furiten et le jeu défensif face à un joueur en position de force (en riichi ou avec une main coûteuse visiblement avancée).

En cas de répétition suite à la victoire du dealer, ou en cas de match nul, un compteur est placé sur la table, appellé honba. Pour chaque compteur, la valeur de la main est augmentée de 300 points. Les compteurs sont retirés s’il n’y a pas de répétition ou de match nul (après une victoire par un autre joueur que le dealer, donc). En cas de match nul, les gages de riichi en jeu sont placés de côté, et iront au prochain vainqueur à la partie suivante.


Fin du jeu

Le jeu se termine habituellement sous deux conditions:

  • La dernière partie de la manche Sud s’est terminée (ou la manche Est pour des parties courtes)
  • Un joueur a un score en négatif

Une règle courante permet au jeu de continuer si le dealer (le joueur Est) gagne la dernière partie de la dernière manche (ou s’il est tenpai en cas de match nul), permettant des répétitions jusqu’à ce qu’il soit premier (ou que la limite de temps soit atteinte en tournoi, où on continue les répétitions même si le dealer est premier).

Une autre règle permet également au jeu de procéder à une manche supplémentaire (manche Ouest après la manche Sud) s’il n’y a aucun vainqueur clair à la fin de toutes les parties, c’est-à-dire si aucun joueur n’a plus de 30000 points (en jeu normal où les points de départ sont fixés à 25000 par joueur). Le jeu se terminera alors lorsqu’un des joueurs atteindra un score supérieur à 30000 points, ou lorsque la dernière partie de cette nouvelle manche soit jouée.

En tournoi EMA, les joueurs en négatif continuent de jouer, les arbitres fourniront alors des points suplémentaires qui seront déduits du score global de tournoi, permettant ainsi au jeu de continuer jusqu’au bout.


Mise en place du jeu

Bien qu’il s’agisse de la toute première chose à faire pour pouvoir jouer, il n’est pas essentiel pour tous les joueurs de savoir mettre en place le jeu. En personne, il suffit d’une personne à table pour guider les autres, et pour le jeu en ligne, le procédé est entièrement automatisé et invisible. Certains jeux comme Mahjong Soul n’affichent même pas les murs à l’écran, optant plutôt pour un simple compteur de tuiles restantes et un affichage simplifié des indicateurs de dora au coin de l’écran.

Avant la première partie, on assigne aléatoirement les sièges aux joueurs. Traditionellement, on procèdera à la cérémonie des vents, qui consiste à placer face vers le bas une tuile de chaque vent, les mélanger et laisser chaque joueur en piocher une. Le joueur Est prend place en premier, et les joueurs Sud, Ouest et Nord prendront place tour à tour dans cet ordre, suivant le sens anti-horaire. Ils joueront leurs tours dans ce même ordre, en commençant par le joueur Est qui sera dealer. En jeu amical, on peut également prendre place d’abord et lancer les dés pour déterminer qui sera le joueur Est, et assigner les vents aux autres joueurs suivant où ils sont assis. Notez que l’ordre des vents parraît opposé à celui d’une boussole ou d’une rose des vents classique. Il s’agit de l’orientation des points cardinaux s’ils étaient tracés dans la voûte céleste et que nous levions les yeux vers le ciel pour les lire.

Le premier joueur à être dealer placera au coin de la table un marqueur qui restera là tout le jeu et servira à indiquer la manche en cours (Est ou Sud), et où le jeu a commencé. On identifiera le dealer au fil des parties par celui qui détient les dés. On mélange ensuite les tuiles au centre de la table, face vers le bas, puis chaque joueur rassemble en face de lui (toujours face vers le bas) deux rangées de 17 tuiles empilées l’une sur l’autre pour former un mur. Chaque joueur pousse ensuite son mur vers le centre de la table pour former un carré.

Le dealer lance alors deux dés à 6 faces au centre de ce carré afin de déterminer dans quel mur les joueurs commenceront à piocher leurs tuiles. Le compte inclus le mur du dealer et commence par celui-ci, suivant l’ordre anti-horaire. Par exemple, un total de 5 indique le mur du dealer, alors qu’un 7 indique le mur du joueur Ouest, en face. On utilisera ce même jet de dés pour déterminer où le mur doit être séparé pour commencer à piocher (en comptant les tuiles à partir de la droite du mur). Le joueur dont le mur a été sélectionné repoussera alors les tuiles après la dernière comptée. Une règle optionelle permet également au joueur dont le mur est sélectionné de relancer les dés pour obtenir un nouveau total indiquant où la séparation doit être faite, ajoutant un degré aléatoire supplémentaire.

Les 14 tuiles à droite de la séparation (du point de vue du joueur dont le mur a été sélectionné, 7 tuiles en largeur sur deux de haut) constituent le mur mort. Celui-ci peut s’étendre au mur voisin si le jet de dés est inférieur à 7 et que le mur ne comprend pas assez de tuiles de ce côté de la séparation. Les tuiles à gauche de la séparation constituent les tuiles à piocher. Le joueur est commence par piocher ses quatre premières tuiles, en prenant un bloc de 2×2 tuiles. Le joueur Sud à sa droite prend le block de quatres tuiles suivant, et ainsi de suite en suivant l’ordre anti-horaire des joueurs, et consommant le mur dans le sens horaire. Lorsque tous les joueurs ont collecté ainsi 12 tuiles chacun, le joueur Est prend à la fois la première tuile au bout du mur sur la rangée du haut, et la 3e tuile sur la rangée du haut, qui correspondent respectivement à la 13e tuile de sa main et la première pioche de son premier tour, prise à l’avance. Les autres joueurs prennent tour à tour une seule tuile (le joueur Sud prendra la première au sol, le joueur Ouest la suivante en hauteur, et le joueur Nord la suivante au sol). Les joueurs ont ainsi 13 tuiles chacun, sauf le joueur Est qui en a 14 et ne devra donc pas piocher au début de son tour.

Le joueur dont le mur a été coupé doit alors révéler l’indicateur de dora, qui est la 3e tuile du haut en partant de la gauche du mur mort (les premières 2×2 tuiles serviront de tuiles de remplacement en cas de kan, qu’on appelle rinshan, et ne doivent en aucun cas être retournées). Par précaution, pour éviter de la renverser et la révéler accidentellement, on peut optionellement descendre la première tuile de rinshan à côté de celle en-dessous.

Les joueurs peuvent alors trier leurs tuiles dans leur mains, et le joueur Est peut commencer son tour. Il est généralement recommandé d’attendre que tous les joueurs aient fini de trier leur mains avant que le joueur Sud ne défausse, ceci afin d’éviter de priver les autres joueur d’une opportunité d’appeler la défausse du joueur Est par un jeu trop rapide.


Illustrations de tuiles réalisées par FluffyStuff et utilisées sous license Creative Commons Attribution 4.0 International. Le matériel a été légèrement modifié (dos de tuiles recoloré et images redimensionnés)